قم نيوز : قم نیوز: در کشور ما 18 میلیون کاربر بازیهای رایانهای با میانگین سنی 16 سال زندگی میکنند که 90 درصد آنان از بازیهای غیر ایرانی که محصول کمپانیهای صهیونیستی هستند، استقبال میکنند.
به گزارش قم نیوز، دستهایش روی کیبورد بازی میلرزد. عرق پیشانیاش را خیس کرده و کمرش را به جلو خم کرده است. بغل دستیاش سرش را عقب برده و با اعتماد به نفس بیشتری بازی میکند. در یک فضای سه در چهار ۵ رایانه پشت سر هم چیده شده و بازیکنان که کمتر از ۱۶ سال دارند، محو دنیای خیالی بازی هستند.
سعید احمدخانی فقط ۱۰ سالش است. سال چهارم دبستان را تمام کرده و حالا میخواهد تابستانش را خوش بگذراند. در خانه هم رایانه و بازیهای مختلف دارد اما ترجیح میدهد با دوستانش به گیم نت بیاید و رقابتی بازی کند.
نیما علیمرادی، پسر ۱۳ سالهای که به گفته خودش از سه سالگی بیشتر وقتش را پای بازیهای رایانهای گذرانده، بازی آنلاین را ترجیح میدهد. او کاربر حرفهای بازیهای استراتژیک هم هست و رکود ۲۶ ساعت بازی مداوم را هم شکسته است.
هر چند گیمنتها طبق قانون باید بازیهایی مناسب را رده سنی کاربران را به آنها ارائه دهند اما سعید و نیما هر دو بازیهای بالای ۱۸ سال را ترجیح دادهاند و مسئول گیمنت هم گویا اعتراضی به این مسئله ندارد.
بسیاری از ما بازیهایی مانند "قارچ خور" "هویج خور"، "سونیک" "هواپیما" و "علاءالدین" را با کنسولهای آتاری، میکرو و سگا هنوز به یاد داریم. همان بازیها هم ما را تا آنسوی دنیای تخیل میبردند و لحظات شیرینی برای ما میساختند که زمان زیادی دوام نیاورد.
اما اینجا در یک مغازه ۴ در ۳ و در میان هیاهو و کمی نور دنیای بازیها آنقدر هیجان آور است که میتواند برای این نوجوانان جهانی را رقم زند که آنها را تا عمق خیال بکشاند. این دنیا گاه آنها را قهرمان نبردها و گاهی هم قربانی دنیای تجسم میکند. دنیایی که فقط با یک کیبورد و یک مانیتور و چند سیم رقم میخورد و هویتی متفاوت به نوجوان میدهد. قهرمان مبارزات و یا بهترین بازیکن فوتبال. غول میکشد و با کدهای تقلبی که از این طرف و آن طرف جمع کرده، اسلحه میخرد، قدرت و سرعت بازیکن را زیاد میکند و ...
داستان خیر و شر
شاید نیما و سعید به این بازیها فقط به عنوان وسیلهای برای گذران وقت و با هم بودن نگاه کنند اما محققان ۲۰۰ محور آسیبرسان را در این بازیها شناسایی کردهاند. محورهایی که به گفته سید مجتبی سید سلیمانی، کارشناس رسانه، بخشی از آن بر اساس القای تصاویر خیر و شر در ذهن کودک، شکل گرفتهاند.
وی با اشاره به اینکه در تمام بازیهای رایانهای داستانی وجود دارد و یک خیر و یک شر در آن چیده شده ادامه داد: شما به عنوان بازیکن باید خود را جای شخصیت اصلی گذاشته و به جای او تصمیم بگیرید. پس شما در موقعیت خیر قرار دارید و باید شر را از بین ببرید. این نیروی شر نشانههایی دارد که سازندگان این بازیها با انطباق آن با گروههای خاص تلاش میکنند نفرت نسبت به آنها را در میان نوجوانان و جوانان نهادینه کنند.
وی با بیان اینکه دوست و دشمنسازی بزرگترین حربه بازیهای رایانهای است افزود: در بسیاری از این بازیها مانند «آی جی ای» که طرفداران زیادی هم دارد، نیروهای شر آیاتی از قرآن را تلاوت میکنند یا مسجد مرکز توطئههاست که باید نابود شود.
القای سبک زندگی در بازی
«القای یک نوع سبک زندگی خاص از دیگر تأثیرات بازیهای رایانهای بر نوجوانان است.» این را بهروز مینایی، مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای رایانهای میگوید.
وی میافزاید: بازی «سیمز» یکی از نمونهها در این زمینه است که بیشتر در میان دختران رواج پیدا کرده است. این بازی یک نوع سکولاریسم غربی را ترویج میدهد. در این بازی که مراحل مختلف زندگی به نمایش گذاشته شده، اگر پولدار باشی حتی میتوانی مرگ را به تأخیر بیندازی.
طبق تحقیقات بنیاد ملی بازیهای رایانهای در دبیرستانهای دخترانه قم بازی «پو» محبوبیت دارد. در این بازی که بسیار اعتیادآور است، تناسخ به نوجوان آموزش داده میشود.
به گفته مینایی پسران دبیرستانی قم بازی «جی تی اِی» را به دیگر بازیها ترجیح میدهند. این بازی که پرفروشترین در سطح دنیا هم هست، در ۷۲ ساعت عرضه اولیه خود توانست یک میلیارد دلار فروش داشته باشد.
«جی تی اِی» بازیکنان را همیشه در جایگاه یک تبهکار در یک شهر بزرگ قرار میدهد که در طول بازی هدفی جز تبدیل شدن به یک خلافکار بزرگ را ندارد.
بازیکنان با انجام خلافهای کوچک در شروع بازی راه خود را برای به دست آوردن امکان انجام جرمهای بزرگتر همواره میکنند. آدمکشی، دزدی، تجاوز به حقوق دیگران و انجام مسابقات زیرزمینی از کارهای خلاف معمول در این بازیها است.
این بازی که در نسخه شماره ۵ خود ۲۰۰ مرحله سنگین دارد، توانسته ۲۰۰میلیون نسخه فروش داشته باشد.
۱۸ میلیون کاربر در سطح کشور
بر اساس پژوهشهای بنیاد ملی بازیهای رایانهای، در سراسر کشور بین ۱۸ تا ۲۰ میلیون کاربر بازیهای رایانهای وجود دارد.
سالانه ۶۰ میلیون نسخه بازی خارجی در ایران به فروش میرسد که با میانگین سه بازی در ماه خریداری میشود. در نتیجه یک کاربر ایرانی به طور میانگین ماهانه ۱۱ هزار تومان هزینه بازیهای رایانهای میکند که این خود اثر اقتصادی غیر قابل انکاری دارد.
در دهه ۶۰ اولین کنسولهای بازی وارد کشور شد. نخستین تلاشها هم برای ساخت بازیهای رایانهای بومی از دهه ۷۰ با ساخته شدن بازی کربلا آغاز شد. در این مدت زمان ۲۰۰ بازی بومی توسط مؤسسات و افراد علاقهمند به این حوزه وارد بازار شده که تلاش میکنند این عرصه مهم فرهنگی را مدیریت کنند.
سهم ۱۰ درصدی بازیهای بومی
رئیس بنیاد ملی بازیهای رایانهای میگوید حمایت قطرهچکانی دولت از این مؤسسات موجب شده بازیهای بومی نتوانند سهم خود را از بازار مصرف به دست بیاورند.
وی ادامه داد: شرایط رقابت بازیهای داخلی با خارجی بسیار نادرست است. بازیهای خارجی به این دلیل که کپی هستند با هزار تومان در اختیار جامعه قرار میگیرد در حالیکه مبلغ سه هزار تومان برای یک بازی بومی گران شمرده میشود.
مینایی معتقد است تولید بازیهای رایانهای با روند خوبی در سطح کشور دنبال میشود. در این میان چیزی که کمبود آن احساس میشود، تبلیغات مناسب برای ترویج استفاده از این بازیها است.
موضوع دیگری که در کشور ما تولید آسیب کرده میانگین پایین سن کاربران بازیهای رایانهای است. به گفته رئیس بنیاد ملی بازیهای رایانهای در کشور ما افراد با میانگین ۱۶ سال از این بازیها استفاده میکنند در حالیکه در آمریکا این عدد ۳۵ سال است.
نکته دیگر استفاده افسارگسیخته از بازیها و بدون توجه به ردهبندی سنی است. معضلی که خانوادهها نیز تا کنون توجه جدی به آن نشان نداده و برای رفع آن اقدامی نکردهاند.
رشد افسارگسیخته گیمنتها و عدم نظارت دقیق بر آنها که مشکلات رنگارنگی به وجود آورده، به این بی توجهی خانوادهها دامن زده است. نوجوانان در بازیهای رایانهای خشونت، محرکهای جنسی و پارادایمسازیهای عقیدتی و سیاسی را تجربه میکنند بدون اینکه نظارت درستی از سوی خانواده یا دیگر نهادها صورت گرفته باشد.
بالگردها پشت سر هم روی پشت بام بزرگترین برج شهر توقف میکنند. کماندوها یکی پس از دیگری خودشان را روی بام میاندازند. شب از نیمه گذشته و قرار است یک برج ۵۰ طبقه به آتش کشیده شود تا یک زندانی بتواند فرار کند... سعید چهار ساعت مدام در گیمنت نشسته و به بازی ادامه میدهد. ساعتهایی که همذاتپنداری او با قهرمان بازی محبوبش بخشی از شخصیت او را شکل داده است.